Перевод дневника разработчиков от 08.11.2018

blog_post_65_taleworldswebsite.jpg
Приветствуем, воины Кальрадии!

В средневековье, замки и крепости не были местом для постоянного проживания, а больше инструментом военного дела: крепкими и лёгкими в обороне, расположенными в стратегически важных местах для защиты всего региона или важного торгового пути. С другой стороны деревни, были как раз населёнными пунктами, в которых люди могли выспаться и отдохнуть после работы на полях или выпаса скота. Города в некотором роде были комбинацией деревень и замков, но при этом они были очень отличны. У городов были стены для защиты и большое население, но они были чем-то большим чем просто местом проживания или защитным сооружением: они были самыми важными местами в округе. Города – места в которых королевства черпали свою власть. Ремесленники превращали сырьё в качественные товары, а купцы превращали их в богатство. Королевские дворы располагались в городах, поэтому они были сердцем и мозгом любого королевства – местом где вершились политика, интриги и заговоры.

В Mount & Blade II: Bannerlord города очень похожи на их прообразы из реальности. В них производятся товары, тренируются качественные войска, процветает торговля, значимые NPC делают свои дела и распространена преступность. И это в точности то, что стремятся отразить наши дизайнеры в каждой городской сцене.

В одном из прошлых дневников, мы рассматривали наш подход к созданию карт замков, у которых есть некоторые схожести с городами (и те, и другие имеют улучшаемые стены и могут быть осаждены). Впрочем, когда доходит до дизайна, города оказываются совершенно другим зверьком.

При дизайне каждого слоя города, мы старались разделить их на узнаваемые районы, что бы игроки могли инстинктивно понять где они находятся и куда им нужно. Это не то чтобы правило, так как мы хотим оставаться свободы в дизайне уровней, но вся наша работа над городскими сценами построена на этих принципах.

  • Рынок – Это место торговли большей частью товаров. Если вы ищите новенький сияющий шлем, запасы для отряда, или, возможно, снаряжение для вашей лошади, тогда рынок будет для вас первым местом для посещения. Здесь вы также найдёте и местного кузнеца, у которого вы сможете заказать и выковать своё собственное новое оружие.
  • Трущобы и переулки – Опасные места в которых ошиваются контрабандисты и бандиты деятельность которых наносит вред городской казне.
  • Крепость – тут вы найдёте дворян и владельца города (как и его пленников!). Однажды, это место вы сможете назвать домом.
  • Военный район – тут собирается городская стража и гарнизон и тренируются войска. Также, здесь находится городской склад с различными запасами (например, на случай осады).
  • Таверна – Тут путешественники и пьянчуги собираются за кружкой мёда что бы рассказать друг другу пару своих историй. Одни путешественники не представляют интереса, другие – наёмники которые станут драться если предложить им хорошую плату, и изредка, в таверне можно встретить компаньонов которые последуют за вами и будут помогать достигнуть поставленных задач и целей.

Игровой процесс
Мы понимаем, что независимо от того насколько хороши и захватывающи будут города, они всё равно будут отбирать время от ваших грабежей и завоеваний. Для желающих отдохнуть от ратных подвигов в городах будет много разных мелочей для исследования. Однако для тех, кто спешит, мы объединим доступных NPC для быстрого доступа. И для тех из вас кто даже не захочет прогуляться по городу, мы предоставим меню поселения, в котором вы сможете выбрать практически любую функцию города прямо с глобальной карты (кроме некоторых функций, которые нужны для погружения).

Осады так же играют значительную роль при дизайне городов. Тут приходят как технические и игровые ограничения, так и новые возможности! Улочки и здания рядом с городскими воротами добавляют разнообразия в игровой процесс при осаде, однако, магазин полный керамической утвари серьёзно повлияет на производительность. Наше решение этой проблемы «режим осады» для наших сцен (что легко реализуемо при помощи нашего редактора карт). Когда игрок перемещается в город находящийся в осаде, его встретят пустынные улицы. Рынок будет закрыт, торговцы спрячут все свои товары, а магазины заколотят двери и окна, жители устроят на улицах баррикады что бы помочь с обороной.

Этот метод позволяет не только создать необходимое впечатление и улучшить производительность удалив предметы ненужные для сцены боя, но также даёт нам больше свободы при дизайне локации. Мы можем забаррикадировать дороги не важные для игрового процесса во время осады что бы снизить загруженность карты или что бы не допустить ненужного преимущества для одной из сторон.

В целом, мы пытаемся спроектировать наши городские сцены так чтобы они выглядели правдоподобно, были захватывающи и при этом дополняли игровой процесс. Мы хотим, чтобы игроки могли легко перемещаться по миру при помощи как своего персонажа, так и при помощи интерфейса и при этом использовали эту песочницу так как сами того захотят.

Оригинал дневника разработчиков
 
Последнее редактирование:

Комментарии

Вверх